dimarts, 15 de juny del 2010

Última activitat de recuperació de blog

Per acabar, aquesta és la última activitat que consistia en trobar alguna intervenció del bloc d'algun company del grup classe, la veritat és que ha sigut una tasca molt difícil, ja que tots el companys tenien molt complert els seus blogs, i al final he trobat aquesta;

Gemma B.D: Les metàfores de l'aprenentage amb l'ordinador i les metàfoes de Crook, aquí ús deixo l'enllaç;

És un dels aspectes primordials a l'escola, és important tenir com a referencia diferents jocs educatius, així al nostre futur podríem tenir una base i saber per on començar. Aquests jocs són molt necessaris, els nens aprenen jugant, és la base per començar a apendre com esmenten la majoria de pedagogs, a més a més és un mètode de diversió i entreniment, on el nen es sent molt còmode i actiu a tot el que té davant seu. En el dia de demà, tindrem un altre recurs tan o més important que els altres, podrem començar a fomentar i familiaritzar els infants.

El dia que varem fer aquesta sessió, teníem que relacionar diferents jocs amb la metàfora corresponent, per així poder tenir més facilitar per recordar-nos de cada metàfora amb el seu exemple i és més senzilla la seva explicació
El primer que varem fer, va ser un breu dictat d'un poema en el word;
La vaca suïssa

Quan jo m'embranco en una causa justa
com entell sóc dusta i arrogant,
pou s'ha acabat aneu al botabanc
vós i gallega i tamboret de fusta
La meva sang no peix la noia flaca
ni s'amistancen amb el cafè podent.
Vós no sou qui per grapellar una vaca
ni un àngel que baixes expressament

Aquest seria l'exemple de la primera metàfora:

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida, en tots els aspectes, a tots els estudiant hi ha molts treballadors que fan servir un programa els facilita la feina i aleshores és molt més senzill i més ràpid.
Els més petits haurien de familiaritzar-se amb les eines que els permetin oraganitzar eficaçment la informació i emprar l'ordinador com a tasques rutinàries. L'ordinador no fa de substitut del mestre, sinó que és un suport.

Seguidament de fer el dicat, varem fer una altre joc, aquest era més divertit i consistia en crear unes plataformes, on havíem d'intentar portar la pilota fins el seu destí.
Aquest seria l'exemple de la segona metàfora, també la Farmville, és un joc que està molt de moda, fins i tot la meva sogra està molt en capficada. El joc està disponible mitjançant el lloc web de la xarxa social facebook. El joc permet a tots als membres de Facebook manejar una granja virtual: plantar, criar i collir cultius, arbres i animals domèstics.

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador.
L'ordinador permet un aprenentatge per descoberta, són sistemes tancats on l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo. Aquesta metàfora d'aprenentatge per descoberta es bastant semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma més acotada.
A continuació, varem fer servir un programa de la generalitat, era un joc de memoria, com el memory, aquell joc tan carismàtic en la meva època, tenies que observar diferent objectes químics per després recordar els objectes. Abans de esbrinar la metàfora, vull fer un petit incís, aquest joc va ser el que se'n va donar millor de tots els que varem practicar, a part de ser molt entretingut i crear vici per encertar els diferent material en el seu lloc correponent.
Aquest seria l'exemple de la tercera metàfora.

La metàfora tutorial: l'ordinador com a mestre.

Aquesta metàfora d'informació significativa que ajuda els alumnes a vançar i millorar diferents conceptes per mitjà d'un dibuix, una imatge, unes definicions...
L'ordinador és el mestre que ens ensenya a apendre cada eina que ens podem trobar en el laboratori.

En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el modl tradicional d'ensenyament-aprenentage. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per el nen o la nena. En els anys 50 es parlava que les “màquines d'ensenyar” podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del estudiant. La pedagogia en aquells any era la teoria del conductisme, llavors en aquells temps no es van difondre gaire, a causa del poc èxit assolit, però amb el naixement dels microodinadors es va rependre la idea de fer programes que funcionessin com a mestres.

L'utilització en massa de l'ordinador, va fer recuperar la capacitat que té l'ordinador per reproduir la relació d'alguns aspectes entre l'estudiant i el mestre. Es va establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes i la interacció caracteritzada per la sequència;

iniciació (mestre) – resposta (alumne) – avaluació (professor).

Aquesta interecció es don entre un alumne i un ordinador: l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua l'alumne. D'aquesta manera l'alumne aprèn de manera individualitzada davant de l'ordinador. Aprèn onservant i relacionat els diferents aspectes que es poden presentar, ja sigui una definció, una imatge...
Per acabar, vam fer la última practica amb un altre joc educatiu prou interessant, el joc de la tortuga logo, era un joc que ens permetia donar ordres a la tortuga mitjançant uns graus que volíem que la tortuga avances, si aquests graus no estaven bé, la tortuga no avançava.
Aquest seria l'exemple de la quarta metàfora. També durant la primaria vaig utilitzar un joc anomenat”Winlogo” on tenia el mateix concepte i en va agradar molt.

La metàfora de construcció: l'ordinador com a alumne.

L'ús educatiu de l'ordinador està centrat en l'alumne. L'alumne és qui controla l'ordinador i no a l'inrevés, l'alumne es torna intecionalment reflexiu, ja que és ell qui “ensenya”. Papert, va crear el concepte micromón on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient molt còmode i on pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes. La programació de Logo i l'objecte gràfic la tortuga en aquest cas, seria un exemple de micromón on el nen pot desenvolupar les estràtegies de resolució de problemes.

És una idea sensacional, ja que el nen no té que apendre nomès amb llibres, i així pot utilitzar altre recursos com aquest procés de descoberta i el nen inventa. En aquesta metàfora el mestre queda en un segon pla.

Per últim, aquesta entrada ha sigut d'informació que jo tenia en una entrada anterior meva i també informació obtinguda en apunts.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada